XOGOS TRADICIONAIS GALEGOS PARA TEMPOS DE RECOLLIDA
  • Portada
  • PRESENTACIÓN
  • RECURSOS
  • XOGOS DE TODOS OS TIPOS
  • XOGOS PARA A CORENTENA
    • XOGOS TRADICIONAIS
    • PAPIROFLEXIA E OUTRAS BRINCADEIRAS
    • XOGUETES CON ROLLAS (TAPÓNS) E OUTROS MATERIAIS DA CASA
    • XOGUETES PARA CONSTRUÍR (PICARAXADAS)
  • LIGAZÓNS EXTERNAS

SELECCIÓN DE XOGOS
​PARA A CORENTENA

Xogos para espazos pequenos e para seren practicados por un número reducido de xogadores/as
​(en construción, pasiño a paso...)

​Nome:
XOGOS DE PALMAS
Dinámica de xogo:
  • Existen infinitos xogos de palmas que, de maneira xenérica, consisten en facer una combinación de movementos coordinados coas mans e cos brazos.
  • Os xogos de palmas practícanse en parellas, tríos, cuartetos...
  • Cada unha das combinacións de movementos vai acompañada dunha cantiga.
  • O obxectivo do xogo é manter a sincronización nos movementos ao ritmo da cantiga en cuestión.
  • Sirvan como mínimos exemplos os xogos que nos ensinan as familias do CEIP "Nicolás del Río" de Cedeira no vídeo, ou esta cantarea que ofrecemos tamén de exemplo, lembrando que a mellor fonte de información está na contorna onde nos atopemos e que, ao lado de recitados en castelán, existen tamén infinitos recitados verbalizados en galego:
             Toca palmiñas,
             que vén o papá/a mamá.
             Toca palmiñas,
             que logo virá.



Nome:
​O OLLO
Materiais:
  • Chapas de refrescos.
  • Xiz.
  • Algún tipo de material (tona de laranxa, plastilina...) para que cada xogador/a faga máis pesada -e manexable- a chapa coa que vai lanzar, chamada "chiripa".

Preparación:
  • Márcase no chan a forma dun ollo, tal e como aparece nas imaxes.
  • A unha distancia prudente, e variable segundo a idade dos xogadores/as, márcase tamén a liña de lanzamento.
  • Cada participante coloca unha chapa no ollo debuxado.

Dinámica de xogo:
  • Trátase, realmente, dun xogo de bólas ou de chapas. Ao falarmos dun espazo interior, parece máis factible practicalo con chapas.
  • O xogo ten unha primeira parte que consiste en que os concorrentes lancen a súa chapa desde o ollo cara á liña de lanzamento.
  • Quen máis cerca quede da liña é a primeira persoa en lanzar, e así sucesivamente, dado que a orde de lanzamento ten certa importancia no desenvolvemento do propio xogo.
  • Desde a liña de lanzamento, e coa orde preestablecida, cada concorrente vai lanzando a súa "chiripa" contra as chapas situadas no ollo, coa mellor técnica da que sexa capaz.
  • Se o lanzador/a lle atinou a unha das chapas e a sacou do ollo, quedarase con ela... sempre e cando a "chiripa" saíse tamén do ollo.
  • Neste caso, segue tirando desde o lugar onde quedou situada a "chiripa". E así ata que non lle atine a ningunha das chapas que aínda queden no ollo.
  • As chapas, polo tanto, van cambiando de "propietario/a".
  • Pero, pode suceder que un xogador/a consiga atinarlle á "chiripa" dun dos seus contrincantes. Nese caso, quedarase con todas as chapas que este conseguira, pero non coa súa "chiripa", que é a súa "ferramenta de xogo", realmente.
  • A partida acaba cando non queden chapas no ollo.
  • Unha nova partida empezará poñendo cadaquén unha nova chapa en xogo.

Imagen
Nome:
XOGO DA MALHA NA CAIXA

Materiais:
  • Unha caixa (de bombóns, de viño, de deterxente, de gallegas, de lambetadas...) á que se lle fai un burato. no centro.
  • Moedas, chapas, fichas do xogo das damas, arandelas... Orixinariamente, xogábase coa antiga moeda de Portugal, o escudo.
Dinámica de xogo:
  • Trátase, realmente, dun xogo de lanzamento tradicional portugués.
  • A uns tres pasos da caixa márcase a liña de lanzamento.
  • Cada xogador/a tira todas as fichas cara ao burato.
  • A puntuación é directa, por fichas introducidas por el.
  • As competicións poden organizarse por parellas, por equipos, a un determinado número de puntos...

Imagen

​Nome:
PALABRAS ENCADEADAS

Dinámica de xogo:
  • Unha persoa comeza este xogo pronunciando en voz alta unha palabra. Por exemplo: XO-GO.
  • A partir da última sílaba desta primeira palabra, e por quendas, iranse construíndo novas palabras que estarán encadeadas as unhas ás outras por esa sílaba.
  • Non se poden repetir as palabras xa mencionadas.  
  • Perde quen quede atrancado, sen ser quen de seguir a cadea.
 
Variante:
  • Para celebrar o día do xogo internacional, que é o día 28 de maio, propoñemos unha variante deste xogo.
  • En lugar de utilizar a palabra oral empregaremos a palabra escrita e faremos partícipes todas as persoas que se queiran sumar a esta iniciativa de palabras encadeadas.
  • Comezaremos poñendo unha palabra e as persoas que se animen a xogar terán que ir escribindo, a partir da última sílaba da palabra mencionada, unha nova palabra.
  • Así ata formar unha grande cadea de palabras que de algún xeito nos unirán neste día a través do xogo. 

Imagen
Imagen


Nome:
O XOGO DAS LETRAS


​

Materiais:
  • Impresora.
  • Tesoiras.
  • Cola de pegar.
  • Botóns ou fichas que se asemellen a eles.
  • Carolina ou cartón.
Preparación:
  • Imprimir e recortar o dado que aparece na imaxe e pegalo formando un cubo.
  • Buscar botóns ou fichas, tantos como xogadores/as haxa.
  • Imprimir a táboa das letras e pegala nunha cartolina ou nun cartón.
 
Dinámica de xogo:
  • Trátase dun xogo para recordar algúns escritores e escritoras homenaxeados polo Día das Letras Galegas.
  • Tamén ten como obxectivo buscar palabras da lingua galega, tanto as que temos presentes como outras que tiñamos esquecidas.
  • Para saber quen comeza a partida, tirase o dado e comezará a persoa participante que obteña maior puntuación.
  • Dito/a participante tira o dado e avanza na táboa segundo o número obtido.
  • Busca o escritor/a que corresponde para saber que opción lle toca: ou ben ten que buscar unha palabra que comece por esa letra, ou ben que a conteña ou que remate con ela.
  • Se non atopa a palabra, perde quenda e retorna á casa na que estaba.
  • Gaña a partida aquel/a xogador/a que remate antes.

Imagen
Nome:
BALERO (III)
EMBOQUE (III)
BOLICHE (III)

Materiais:
  • Cordel.
  • Cartón.
  • Pegamento ou cola resistente.
  • Tesoiras/cúter.
  • Lapis de cores.
  • Papel de aluminio ou unha folla de papel.
Preparación:
  • Cortamos o cartón segundo a figura que aparece na imaxe (pódese facer outra ao gusto, deixando sempre un oco que será por onde teñamos que pasar a bóla) e pintámolo.
  • Para que sexa máis resistente, fixamos a figura dúas veces e pegamos unha sobre a outra.
  • Con papel de aluminio facemos unha bóliña e metemos no medio o extremo do cordel para que quede suxeito a ela.
  • O outro extremo do cordel metémolo por un buratiño da figura de cartón, e anoamos.
Dinámica de xogo:
  • O obxectivo do xogo é introducir a bóliña polo burato.
  • Para iso, cunha man agarramos o cartón polo mango que preparamos e, cun movemento do pulso, lanzamos a bóliña cara a arriba para metela. 

Imagen
Nome:
BALERO (II)
EMBOQUE (II)
BOLICHE (II)
Materiais:
  • Tesoiras e cúter. 
  • Pegamento ou cola resistente.
  • Pinturas.
  • Cordel.
  • Unha botella de plástico.
  • Un tapón de plástico.
Preparación: 
  • Cortamos a botella de plástico e quedamos coa parte onde está o tapón. 
  • Metemos por esa boca o extremo do fío e pechamos o tapón para que quede suxeito aí o cordel. 
  • No outro extremo do cordel pegamos o tapón. 
  • Podemos pintar a botella para que quede máis bonita e alegre. 
Dinámica de xogo: 
  • O obxectivo do xogo é introducir o tapón na botella. 
  • Para iso, cunha man agarramos a botella e, cun movemento do pulso, lanzamos o tapón cara a arriba para metelo nela.

Imagen
Nome:
BALERO (I)
EMBOQUE (I)
BOLICHE (I)

Materiais:
  • Un bolígrafo, rotulador, un pau...
  • Pegamento ou cola resistente.
  • Cordel.
  • 1 tapón de plástico.
Preparación:
  • Sacámoslle a barra da tinta ao bolígrafo e anoamos un extremo do cordel a el.
  • No outro extremo do cordel anoamos ou pegamos o tapón.  
Dinámica de xogo:
  • O obxectivo do xogo é introducir o tapón no bolígrafo.
  • Para iso, cunha man agarramos o bolígrafo e, cun movemento do pulso, lanzamos o tapón cara a arriba para metelo nel. 

Imagen
Nome:
O CARRO
O REMOLQUE

Materiais: 
  • Unha caixa
  • Rotuladores ou lapis de cores (opcional)
  • Cartulina (opcional)
  • 4 tapóns. 
  • Cordel
Preparación: 
  • Á caixa de cartón que teñamos pegámoslle os tapóns a modo de rodas. 
  • Na parte dianteira facémoslle un burato sobre o cal pasaremos o cordel e anoarémolo. 
Dinámica de xogo: 
  • O obxectivo do xogo, para as crianzas máis pequenas, é que enchan e baleiren o carro cos xogos e xoguetes que teñen na casa ou que foron construíndo neste tempo de confinamento. 
  • O carro serve para ser guiado, tirando do cordel, dun lugar a outro da casa paratransportar eses tesouros nosos. 

XOGO PARA DESENVOLVER COA SUPERVISIÓN DUNHA PERSOA ADULTA

​Nome:
O TIRAMILLOS


Materiais:
  • Un globo.
  • O bico dunha botella de plástico.
  • Gomas do pelo ou cinta adhesiva.
  • Tesoiras.
  • Garavanzos, grans de millo... para facer a función de “proxectís”.
Preparación:
  • Recórtase o bico da botella e repásase ben para que non queden arestas que poidan producir cortes.
  • Tápase o bico da botella introducíndoo no globo e amarrando este ben coas gomas ou coa cinta adhesiva.
Dinámica de xogo:
  • O tiramillos xa está listo para “disparar”.
  • Métese o garavanzo dentro do globo, estarrícase e sóltase.
  • Pódese xogar a apuntar, a lanzar máis lonxe o proxectil...
  • Debe repararse en que no catálogo lúdico tradicional existen moitas “armas” que, na súa esencia, non só son inofensivas senón que, particularmente na súa construción, contribúen a adestrar a creatividade e a habelencia.
  • Por iso cómpre estar alerta para que en ningún momento traspasen a categoría de “xogo”. 

Imagen

Nome:
ANTÓN PERULEIRO

Materiais:
  • Distintas prendas (unha bóla, un tazo, un ió-ió, un peón, un lapis, un bolígrafo...).
Dinámica de xogo:
  • Todas/os as/os xogadoras/es, excepto a persoa que fai de directora do xogo, sentan no chan facendo un corro.
  • Cada xogador/a ten asignado un oficio (cantante, pintor/a, mestra/e, médica/o...) e en conxunto canta a canción, que di así:
                 Antón, Antón
                 Antón Peruleiro
                 cadaquén, cadaquén
                 que atenda o seu xogo
                 e quen non o atenda
                 pagará unha prenda.

  • Mentres cantan a canción, moven os brazos (como se fosen movementos envolventes e circulares con dous brazos) excepto a directora do xogo, que vai realizando xestos representativos do oficio de cada un dos xogadores/as.
  • Hai que prestar atención e deixar de mover os brazos cada vez que o/a director/a represente o oficio de cadaquén. De non facelo, a persoa que non estivo atenta terá que pagar unha prenda. 


Nome:
O AFORCADO

Materiais:
  • Papel
  • Lapis ou bolígrafo
Dinámica de xogo:
  • Para poder realizar este xogo ten que haber dúas persoas ou máis.
  • Comeza unha (pódese botar a sortes) e pinta nun papel tantas raias como letras ten a palabra na que está pensando.
  • As persoas xogadoras, por orde, irán dicindo distintas letras. As letras acertadas iranse anotando en cada unha das raias correspondentes
  • Pero, se non se acerta, cada letra errada equivalerá a unha das partes do debuxo do aforcado, que se irá pintando pouco a pouco.
  • Se a palabra é adiviñada de que o aforcado estea completado, gañará a persoa que a adiviñase.
  • A persoa gañadora será quen elixa unha nova palabra para descifrar na seguinte partida.
  • No caso de que se pinte o aforcado antes de adiviñar a palabra oculta, seguirá a mesma persoa que dirixía o xogo desempeñando ese papel. 

Imagen

Nome:
A PESCA

Materiais:
  • Tesoiras e cúter.
  • Rotuladores ou lapis de cores.
  • Cola resistente.
  • Cartón.
  • Resortes das pinzas da roupa.   
  • La, cordón, fío...
  • Un pauciño (mesmo serve o dos pinchos morunos).
Preparación:
  • Con cartón facemos as pezas. Neste caso decidimos facer o corpo dunha crianza, pero pode ser algo máis sinxelo como, simplemente, cadrados ou círculos.
  • En cada un deles pegamos con cola forte un resorte (elemento metálico que podemos atopar nas pinzas da roupa. Abrimos os extremos para logo poder facer a pesca).
  • Noutro cartón recortamos o contorno das pezas que fixemos e pegámolo sobre outro cartón para ter a superficie sobre a cal encaixar cada unha desas pezas.
  • Nun pau anoamos un cordel e na outra punta do cordel facemos un nó deixándolle unha apertura, que logo nos servirá para poder pescar cada unha das pezas polo resorte.
Dinámica de xogo:
  • O obxectivo do xogo é ir pescando cada unha das pezas e ir colocándoas onde corresponde.  
  • Variante: Unha vez que as pezas estean colocadas cada unha onde corresponde, pódese facer o xogo á inversa, é dicir, ir pescando cada unha das pezas e sacalas para fóra.
  • Se as crianzas son pequenas e facemos un corpo, como no noso caso, podemos ir nomeando, á vez que pescamos, cada unha das partes do corpo. 

Imagen
Nome:
PALET
BILLAR HOLANDÉS
SJOELBAK

Materiais:
  • Unha tapa dunha caixa ou unha caixa de pouca altura.
  • Cúter.
  • Rotuladores ou lapis de cores.
  • Cartón e/ou polispán ou outro material.
Preparación:
  • Para confeccionar o taboleiro rectangular, collemos unha caixa de pouca altura e cortamos un dos extremos, tal e como se pode ver na imaxe.
  • No extremo oposto á apertura pegamos, ou ben unhas tiras de cartón ou, no noso caso, polispán.
  • Se a caixa é grande e ancha, podemos facer ata cinco divisións (para semellar o xogo orixinal), aínda que no noso caso só puidemos facer catro.
  • Diante de cada un dos ocos pintamos a puntuación correspondente, 5 e 1 puntos.
  • Con cartón faremos 10 fichas. Podemos pintalas ou decoralas ao gusto de cada quen. En lugar de fichas de cartón tamén podemos empregar chapas. O único requisito é que as fichas poidan entrar por cada un dos ocos que fixemos.
Dinámica de xogo:
  • O xogo consiste en lanzar co dedo, de forma individual e consecutiva, cada unha das 10 fichas.
  • Para que estas puntúen, con 5 (as casiñas centrais) ou 1 punto (as casiñas dos extremos), teñen que quedar dentro destes ocos.
  • As fichas que saian fóra do taboleiro ou que non entren dentro dos ocos, non puntúan.
  • Unha vez realizados os 10 lanzamentos, faremos o reconto total de puntos. Gañará quen acade máis puntuación ao final de cada partida.
  • Variante: Unha variante é marcar unha puntuación ao comezo da partida (por exemplo: 100 puntos) e quen consiga acadala máis rápido, é dicir, no menor número de partidas, será quen gañe. 

Imagen

Nome:
O COBOLETE

Materiais:
  • 3 paus de vasoira ou fregona.
Preparación:
  • Necesitamos poñer os tres paus de vasoira a tres alturas diferentes.
  • As alturas son: a 1ª atópase desde sentadas no chan, a 2ª desde xeonllos no chan, e a 3ª desde de pé.
  • Dependendo da idade, as alturas poden variar. Pódense poñer máis baixas e, incluso, en lugar de utilizar tres paus de vasoira, chegaría con dous.
  • Hai que agarrar polos extremos os paus para suxeitalos. No caso de que nos falten persoas para poder xogar, podemos empregar banquetas, cadeiras, caixas ou outros obxectos de diferentes alturas.
Dinámica de xogo:
  • O xogo consiste en saltar cos pés xuntos dunha altura a outra sen parar e sen alternar as alturas.
  • Pódese saltar de fronte ou de lado.
  • Gañará quen consiga facer o percorrido máis veces sen parar. 


Nome:
A GOMA 

Materiais:
  • Unha goma elástica de polo menos 3 m de lonxitude.
  • De faceren falta, dúas cadeiras.
 Preparación:
  • Átanse os dous cabos e xa temos a goma preparada para xogar.
  • De non sermos cando menos tres xogadores/as, será preciso poñer as dúas cadeiras fronte por fronte, para podermos amarrar a goma nelas.
 Dinámica de xogo:
  • Por veces débese saltar a goma, outras veces debémola prender cos pés, estirala e cruzala, outras veces debemos pisala...
  • Para comezar, dúas persoas colócanse unha fronte á outra, mantendo a goma tensa. Suxeitarán a goma con diferentes partes do corpo, a diferentes alturas do chan, tendo as dúas partes da goma paralelas entre si e, á súa vez, paralelas ao chan.
  • Podemos comezar xogando con diferentes alturas, do seguinte xeito:
    • Primeiras: tendo a goma asegurada polos nocellos.
    • Segundas: coa goma nas sofraxes, detrás dos xeonllos.
    • Terceiras: coa goma na cintura.
    • Cuartas: coa goma nos sobacos.
    • Quintas: coa goma na caluga.
    • Sextas: coa goma agarrada polas mans en alto por encima da cabeza.
    • Para complicar o xogo podemos seguir indicando o xeito como debemos saltar: libremente, saltar e deixar os pés quietos ao caer, saltar e caer cos pés xuntos, saltar e caer á pata coxa, saltar cun ollo tapado ou cos dous, saltar a goma que se fai tremer, saltar sen rir, aguantando bromas...
  • Trátase de non perder equilibrio e de non pisar a goma.
  • Cando se erra en calquera fase do xogo débese ceder o posto á seguinte persoa; cando aquel/a xogador/a que errou volva xogar, farao na fase na que errara anteriormente.
  • Unha variante é o remuíño: Comézase tendo a goma na cintura, que sempre se debe agarrar coas mans ao tempo que se salta cos pés. Éntrase por un lado da goma, dicindo “re” (quedando cun pé dentro e outro fóra). Continúase dicindo “mu” (caendo cos dous pés dentro). De seguido dirase “i” (quedando cun pé dentro e o outro fóra polo outro lado do que se entrara). Remátase dicindo “ño” (deixando os dous pés fóra da goma, polo lado contrario ao que se comezara). Despois, vanse variando as alturas e repetindo o xogo.
  • Outra variante é o chocolate: Sáltase á vez que se din as catro sílabas da palabra e colocando os pés do seguinte xeito: “cho” (un pé dentro e outro fóra), “co” (os dous pés dentro), “la” (un pé dentro e outro fóra polo lado contrario ao do comezo) e “te” ( os dous pés fóra polo lado que non se comezara). Tamén nesta modalidade se van variando as alturas.

Imagen

Nome:
BILLAR XAPONÉS

Materiais:
  • Unha tapa dunha caixa.
  • Cúter.
  • Rotuladores ou lapis de cores.
  • Follas de libreta, papeis de xornal, folios...
Preparación:
  • Para confeccionar o taboleiro rectangular botamos man da tapa dunha caixa (no noso caso, para que fose máis grande, empregamos unha de botas).
  • Nela, nun extremo, pintamos 10 círculos e recortámolos. Estes buratos teñen a disposición no taboleiro (tal e como aparecen na imaxe) que seexplica a continuación.
  • Tres na parte de diante (de 10 puntos cada un).
  • Na fila paralela de atrás hai dous (25 puntos cada un)
  • Paralelos a estes, na parte de atrás, hai de novo tres (o dos extremos 50 puntos e o do medio 100 puntos).
  • Por último, na fila de atrás, hai dous de 25 puntos cada un.
  • Diante de cada un dos buratos pintamos a puntuación correspondente e marcamos cada un dos círculos cunha cor diferente.
  • Coas follas de papel faremos 10 boliñas e pintámolas da mesma cor que cada un dos círculos.
  • As bólas para xogar tamén poden ser bólas de cristal de distintas cores, bólas de plastilina ou outras que teñamos pola casa (na imaxe pódense observar bólas de distintos materiais).
Dinámica de xogo:
  • O obxectivo do xogo é acadar a máxima puntuación posible despois de meter as 10 bólas nos buratos, unha detrás da outra.
  • Para isto temos que agarrar a caixa coas dúas mans e manipulala para ir guiando a bóla cara ao furado que lle corresponde pola cor. De cada vez só pode haber unha bóla dentro do taboleiro.
  • Cada burato, como xa comentamos, ten unha determinada puntuación e está enmarcado por unha cor diferente, a cal se corresponde con cada unha das bólas. Só se puntuará se conseguimos que a bóla entre polo furado desa mesma cor.
  • A puntuación será nula se, pola contra, unha bóla se mete no burato que non corresponde coa súa mesma cor.
  • Unha vez xogadas as 10 bólas, haberá que facer o reconto total de puntos. Gañará quen acade máis puntuación ao final de cada partida.
  • Variante: Unha variante é marcar unha puntuación ao comezo da partida (por exemplo: 1000 puntos) e quen consiga acadala máis rápido, é dicir, no menor número de partidas, será quen gañe. 

Imagen

Nome:
A VARILLA

Materiais:
  • Un pau de vasoira ou fregona, ou marcar cunha cinta no chan.
Preparación:
  • Poñeremos no chan, ou ben un pau (varilla), ou ben faremos unha marca cun xiz ou unha cinta.
Dinámica de xogo:
  • O xogo consiste en realizar un salto horizontal a pés xuntos desde a marca (a varilla) e intentar acadar a distancia máis lonxe posible.
  • A saída efectúase sen carreira previa, desde a posición de parada/o.
  • Gañará quen consiga saltar máis lonxe.
  • Os pés teñen que ir xuntos durante o salto, e ao aterrar no chan non se pode caer cara a atrás. De ser así, sería un salto non válido. A caída ten que ser sempre cara a adiante. 

 
Nome:
BIRLOS DE FERREIRA DE PANTÓN


Materiais:
  • 9 tubos de papel hixiénico (se temos moitos rolos, podemos facelos dobres para que sexan máis altos, ou usar tamén o tubo do papel de cociña).
  • Cartón para confeccionar o birlo en forma de triángulo (“birolla”) e o birlo en forma de cadrado (“cega”).
Preparación:
  • Cortamos o cartón e coloreámolo para que quede máis bonito.
  • Unha vez coloreado pegámolo con cola ou outro adhesivo resistente en forma de triángulo e de cadrado (tal e como aparece nas imaxes).
  • Coloreamos e/ou decoramos os nove tubos de papel hixiénico.
  • Por último, facemos con papel dúas bólas, que utilizaremos para os lanzamentos.
 Dinámica de xogo:
  • Colocamos no chan os 9 birlos de tal xeito que formen un cadrado. A separación entre eles será a medida do propio birlo. Podemos marcar no chan a colocación de cada birlo para que sexa máis rápido e doado de identificar o sitio que ocupa cada un.
  • A 50 cm dos birlos colocamos a “birolla” (marcando tamén no chan a súa posición) e a 50 cm da “birolla” colocamos a “cega”. As distancias son orientativas, pois todo vai depender do espazo do que dispoñamos.
  • Xogan dúas ou máis persoas, e o obxectivo do xogo é acadar o máximo número de puntos por cada partida xogada.
  • Cada xogador/a conta con dous lanzamentos.
  • Comeza unha persoa lanzando a bóla desde a liña de lanzamento. Dependendo do espazo que teñamos e das idades das/os xogadoras/es, marcámola máis preto ou máis lonxe de onde se atopan os birlos. No momento de lanzar non se pode pisar a liña de lanzamento.
  • Cada birlo derribado puntúa 3 puntos. A “birolla” (con forma de triángulo) vale 10 puntos e a “cega” (cadrado) 20 puntos. Estas dúas só puntúan se anteriormente derribamos algún birlo. No caso de derribar directamente a “birolla”, a “cega” ou as dúas, non sumariamos tanto ningún. 


Nome:
MANCALA (palabra árabe que significa mover ou trasladar).


Material:
  • Unha oveira.
  • Tesoiras.
  • Cinta de carroceiro.
  •  48 garavanzos, pedras ou fabas, que simbolizarán sementes.
Preparación:
  • O taboleiro ten que estar formado por dúas filas con seis furados e dous espazos máis grandes en cada esquina , para iso empregamos unha oveira.
  • Recortamos a tapa. Recortámoslle, á súa vez, as esquinas e pegámolas á parte de abaixo da oveira coa cinta de carroceiro, tal e como se mostra na imaxe.
Dinámica de xogo:
  • Hai moitas modalidades de xogo. Comentamos a máis estendida.
  • Xogan dúas persoas.
  • O obxectivo do xogo é capturar a maior cantidade de sementes.
  • Antes do comezar, debemos colocar catro sementes en cada casiña e situar o taboleiros entre as dúas persoas xogadoras.
  • As seis casiñas que nos quedan enfronte son nosas. A casiña grande á man dereita será a nosa casiña de almacenamento.
  • Bótase a sorte quen comeza a xogar.
  • Quen comece colle todas as sementes dunha das súas casiñas e vainas colocando, unha a unha nas seguintes casiñas. O movemento faise en contra das agullas do reloxo, que é coñecido como movemento da semente.
  • Se ao mover as pezas terminamos na nosa casa (casiña grande), podemos xogar de novo. Do contrario, remata a nosa quenda e será a quenda da outra persoa, que fará o mesmo.
  • Regras adicionais:
    • Se pasas pola casiña de almacenamento da túa adversaria, non tes que colocar pezas na mesma.
    • Se chegas a unha casiña baleira, poderás capturar tanto as sementes da casiña oposta como as da propia casiña á que chegaches. As pezas capturadas colócanse na túa casiña de almacenamento.
    • O xogo remata cando alguén non ten sementes nas súas casiñas. Neste caso a outra persoa ten dereito a capturar as sementes que lle quedan. Quen capturase máis, gaña.
  • Curiosidades: hai varias teorías sobre o propósito orixinal do xogo. As dúas máis estendidas son:
    • Unha considera que, partindo da súa orixe en Sumeria (civilización considerada a inventora das matemáticas), o mancala foi inventado polos comerciantes como un sistema de contabilizar para controlar as entradas e saídas de cartos.
    • Outra teoría, a que sitúa a súa orixe en África, asóciao ao ritual de plantación da primavera. Neste caso as pezas son sementes e as filas representan o campo de cada persoa xogadora. Hoxe en día esta é a teoría máis estendida en occidente: dúas persoas campesiñas que compiten por recoller a maior colleita.

Imagen

​Nome:
OLLO
O COVIÑO
A COVIÑA 
Materiais:
  • Unhas cunchas de berberecho, chapas de refrescos, botóns...
  • Xiz para marcar o campo de xogo.
Preparación:
  • Debúxase no chan un ollo ou unha figura ovalada.
  • A tres ou catro pasos trázase unha raia, que será o punto de partida.
Dinámica de xogo:
  • Participan dous xogadores/as. Cadaquén coa súa chapa.
  • Golpéase alternativamente a chapa, botón ou cuncha co dedo (como no xogo das chapas) ata introducila no ollo. Quen a consiga meter, agarda a que o compañeiro/a de xogo faga un último intento. Se tamén consegue meterse no ollo, vólvese empezar.
  • De non conseguilo, a persoa dona da chapa que está no ollo, diríxea agora contra a que está fóra.
  • De non conseguir darlle, será o segundo xogador/a quen teña outra oportunidade para entrar no ollo. Se o consegue, será el quen intente darlle á que está fóra.
  • Quen consiga darlle á chapa contraria, gaña a partida e queda coa cuncha, chapa ou botón do adversario/a. O obxecto final do xogo é ese: facerse dono/a de cantas máis chapas, mellor.

Imagen

Nome:
FROITA – FROITA, FÓRA
Materiais:
  • Cinta ou xiz para marcar o chan.
  • Cartón ou folios.
 Preparación:
  • Pintamos no chan seis cadrados iguais. Se non podemos pintar, marcamos os seis cadrados con cinta.
  • En cada un dos cadrados poñemos o nome de diferentes cousas. Por exemplo: froitas, cores, cidades, cidades, animais, deportes e emocións.
 Dinámica de xogo:
  • Xógase de forma individual. O xogo comézase dando saltos cos dous pés xuntos sobre o primeiro cadrado e dicindo “froitas – froitas, fóra”.
  • Acto seguido percorremos todos os cadrados saltando á pata coxa e dicindo (dúas veces) en cada un deles unha froita distinta. Exemplo: “Froita – froita, fóra. Mazá - mazá, kiwi - kiwi, laranxa - laranxa, fresa - fresa, melón - melón, sandía - sandía”.
  • Non se pode parar a pensar. No caso de non saber que dicir durante o percorrido, perderiamos a quenda e pasaría a xogar a/o seguinte xogador/a.
  • Se non se perde a quenda, pasariamos ao seguinte cadrado. E fariamos o mesmo: “Cores – cores, fóra”. Así ata completar os seis cadrados.
  • Gañará quen realice antes todo o percorrido. 


Nome:
O ZURRIAGAZO
Materiais:
  • Unha táboa de madeira (160 cm de longo por 10 cm de ancho, aprox.).
  • Dous ladrillos ou tacos de madeira.
  • Un rotulador ou semellante.
  • Un metro.
  • Dous sacos.
  • Papel de xornal, sacos ou teas.
Preparación:
  • Colocamos os dous ladrillos ou tacos de madeira separados de tal maneira que a táboa poida apoiar os seus extremos en cada un deles, tal e como se ve nas imaxes.
  • Medimos cal é a metade da táboa e marcamos cun rotulador.
  • Enchemos os dous sacos con teas, papel de xornal ou outros sacos, sempre tratando de que ambos teñan o mesmo peso.
Dinámica de xogo:
  • Os dous xogadores ou xogadoras deberán colocarse enriba da táboa, un ao revés do outro. E non deberán pasar a marca feita co rotulador.
  • Cando se dea o sinal de inicio, ambos deberán “zurrarse” co saco para conseguir que o contrincante perda o equilibrio e caia fóra da táboa. Só se pode dar da cintura para abaixo, pola tarde de atrás, evitando golpes que poidan facer dano.

Imagen
Nome:
O TA-TE-TI
O CADRO DE DOCE

Material:
  • Un xiz para debuxar o cadro no chan, un bolígrafo para debuxalo nun papel…
  • 12 fichas por xogador/a (grans de millo, pedriñas, cunchas, cachiños de tella…).
Dinámica de xogo:
  • Poden xogar dous xogadores/as.
  • Cada xogador/a posúe doce fichas que vai colocando nas interseccións da maneira que se explica a seguir.
  • Se o xogador/a A pon a ficha no punto superior da perpendicular central do cadrado, o xogador/a B debe facelo na parte inferior da mesma perpendicular.
  • O punto central queda sempre libre porque é nel onde se fai a primeira xogada.
  • O xogo desenvólvese en sentido lonxitudinal, e pódense mover a s fichas adiante ou atrás co fin de comer ou non ser comido.
  • Para comer unha ficha, debe estar na mesma liña da que move, e a que come quedará no lugar da comida.
  • Tamén se poden comer dúas fichas na mesma xogada. Pero ten que darse a circunstancia seguinte: a primeira comida ten que estar como no caso anterior; despois, un punto en branco, logo a ficha que se come, e a continuación outro espazo en branco, que é onde quedar situada a ficha que estaba comendo.
  • Sempre que se coma unha ficha pronúnciase a frase “ta–te –ti “.
  • Gaña, obviamente, quen deixe o rival sen fichas.

Imagen
Nome:
VEXO VEXO

Dinámica de xogo:
  • O xogo consiste en adiviñar que obxecto ten en mente unha das persoas xogadoras. Unha vez ten na súa mente o obxecto di: “Vexo, Vexo” (P1= participante que guía o xogo).
  • O resto das persoas participantes preguntan: “Que ves?” (G= grupo de participantes).
  • P1: “Unha cousiña”.
  • G: “E que cousiña é?”.
  • P1: “Empeza pola letra...”, e ten que dicir a letra pola que empeza o nome do obxecto que está vendo e no que está pensando.
  • O resto do grupo ten que ir dicindo por quendas un obxecto que comece por esa letra e que se atope ante a súa vista. A persoa que acerte será quen comece o xogo de novo, é dicir, pasará a ser P1.
  • No caso de que sexa moi difícil, e para evitar aburrirse e prolongar moito o xogo, recoméndase dar algunha pista.
  • Unha variante consiste en que, en lugar de dicir o nome da letra pola que empeza o obxecto, pódese dicir de que cor é, e a partir de aí adiviñar de que obxecto se trata. 

Imagen
Nome:
A PITA CEGA
A GALIÑA CEGA
Materiais:
  • Un pano da cabeza ou semellante.
  • Unha culler de madeira de cociñar ou semellante.
Dinámica de xogo:
  • Un xogador/as cos ollos tapados e cunha culler de cociña de madeira, deberá tocar ou coller o resto dos participantes.
  • Quen panda está no medio e o resto do xogadores/a deberá estar arredor del, facendo corro, a unha distancia aproximada de 1 m.
  • Os xogadores/as poden intercambiar posicións para enganar o que panda.
  • Cando o que panda toca alguén, o xogador/a tocado pasa pandar.
  • Podemos xogar tamén adiviñando o nome do xogador/a que é tocado, sendo máis complexa a tarefa de saír da panda.

Imagen
Nome:
SACAPAUCIÑOS
MIKADO

Materiais:
  • 20 escarvadentes (paus) de pincho, usados na cociña para a presentación de comida.
  • Dous rotuladores de diferente cor.
Preparación:
  • Facer unha marca nos escarvadentes cos rotuladores, 10 de cada cor.
  • Tamén se pode optar por poñer cinta ou outro tipo de decoración.
  • Trátase de que cada xogador/a identifique os seus.
Dinámica de xogo:
  • Póñense os paus nun montón, sen colocar de ningún xeito especial, uns por riba dos outros.
  • Cada xogador/a deberá escoller a súa cor. Pode haber incluso máis de dous xogadores, sempre aumentando as cores e o número de escarvadentes, e mantendo os mesmos para cada xogador/a.
  • Para comezar a partida pódese sortear cunha moeda quen é o primeiro xogador ou xogadora en coller un escarvadentes.
  • Trátase de coller un pau do montón, da túa cor correspondente, sen tocar os demais. Neste caso pasaría a quenda ao seguinte xogador/a.
  • Gaña o xogador ou xogadora que remate antes de sacar todos os escarvadentes da súa cor.
  • Tamén se pode optar por poñer números nos paus e sumar a puntuación para ver quen ten o resultado máis alto.

Nome:
SOMBRAS ANIMADAS OU MÁXICAS
​

Materiais:
  • Unha lanterna, flexo...
  • Pantalla, saba branca, parede branca...


Preparación:
  • Para realizar este xogo-espectáculo son precisos unha pequena pantalla (lanterna, flexo, etc.) e un lenzo branco suxeito a unha porta da habitación... ou a mesma parede directamente, se esta é de cor branca.
  • Entre a pantalla e a parede colocarase o neno ou a nena, na metade do espazo, aproximadamente a 2 m da luz. Sen dúbida, o mellor será que a habitación estea ás escuras. 
Dinámica de xogo:
  • As sombras das mans dan orixe ao sinxelo espectáculo das sombras animadas ou máxicas, tan usadas para amenizar as reunións de familia.
  • Situados os/as “artistas” como se indicou, unicamente coas súas mans deberán realizar siluetas que sexan recoñecibles para os espectadores sobre a saba ou parede.
  • En moitas ocasións adóitanse empregar tamén elementos externos para adornar as figuras proxectadas. Neste caso soamente realizaremos as figuras cunha ou coas dúas mans.
  • Como é de supoñer, as figuras teñen os seus nomes, así temos (ver as imaxes): o galo, a pomba, a aguia, o papagaio, o ánade, o cisne, os patiños, o gato, o can, o cachorro, o mastín, o galgo, o can famento, o burro, o cabalo, o touro, o porco, a cabra, o coello, dous coellos, o coello e o raposo, o lobo, o cervo e o elefante...
  • Despois de efectuar a figura, recomendamos que se lles pregunte aos espectadores/as se recoñecen o animal que deseñamos coas mans. Se os recoñecen, parabéns!, pois estamos no bo camiño. Se, pola contra, non os acertan, será preciso practicar un pouquiño mais a figura en cuestión ata conseguilo.
  • Nesta ocasión soamente se propoñen as figuras de animais. Pódense facer cabezas humanas e outra figuras especiais, pero estas son un pouco máis dificultosas de realizar e polo xeral van sempre acompañadas de elementos externos (papel, paus, etc). Pero iso forma parte da segunda etapa de aprendizaxe.

Imagen
Nome:
A RA

Materiais:
  • Unha garrafa de auga.
  • Pinturas.
  • Tesoiras e cúter.
  • Rotuladores ou lapis de cores.
  • Pegamento ou cola resistente.
  • Cartón ou folios brancos.
  • 7 tapóns de plástico.
  • Unha oveira.

Preparación:
  • Pintamos de verde a garrafa de auga para que semelle unha verdadeira ra. Unha vez seca, facémoslle un furado que será a boca da ra.
  • Coa oveira facemos os ollos. E cun folio ou cartón debuxamos os pés dunha ra e pintámolos de verde. Por último, pegamos os ollos e os pés da ra.
  • Para facer os pellos (fichas) necesitamos 7 tapóns de plástico. No interior deles, cun rotulador e un cachiño de folio ou cartón, marcaremos diferentes números. Un de 50, un de 25, dous de 10 e tres de 5.
Dinámica de xogo:
  • O obxectivo do xogo da ra é conseguir a máxima puntuación posible despois de lanzar os sete pellos seguidos. Para iso, nesta variante de xogo, tentaremos meter o máximo número de pellos na boca da ra. Unha vez lanzados os sete pellos, sumamos os puntos que quedaron dentro da ra.
  • O xogo da ra auténtico consta dun moble que ten unha ra, dúas pontes, un muíño e diferentes buratos. Ao meter na boca da ra acadariamos 50 puntos. No muíño, 25. En calquera das pontes 10 e nos furados, 5 puntos. No noso caso, como non dispoñemos desta mesa de xogo, serán os propios pellos os que conteñen esas mesmas puntuacións.
  • A distancia de lanzamento varía en función da idade das persoas xogadoras, igual que a altura, pois podémola colocar encima dunha cadeira, dun banco, dunha mesa...
  • Este xogo pódese xogar de forma individual ou por equipos. 

Nome:
O CORNO

Materiais:
  • Xiz.
  • 2 cornos ou latas, caixas de cartón pequenas, botellas, etc.
  • 8 pedras, pelotas, latas, botella, chapa, caixas de cartón, etc. 
Dinámica de xogo:
  • Xogo de lanzamento de precisión, que se realiza de forma individual, un contra un ou por parellas, nunha habitación, no corredor, na terraza da nosa casa...
  • Antes de comezar o xogo realízase a “sorte” de saber quen será o primeiro en saír e realizar o primeiro lanzamento.
  • O campo de xogo vén dado por dous círculos pequenos duns 10 cm cada un de diámetro, postos en paralelo, a unha distancia de 5 pasos aproximadamente.
  • Cada xogador, cunha pedra, pelota, chapa... na man, metido cos pés nun dos círculos, lanza o seu artefacto cara ao outro círculo, e tenta conseguir que caia dentro. O primeiro que introduce a pedra dentro do círculo comezará o xogo. Cando se xoga en parellas esta acción efectúana ambos os compoñentes do equipo.
  • A partir deste intre, o xogador que obtivo a sorte de meter a pedra no círculo, remata o deseño do terreo de xogo, dando un paso desde ambos os círculos en paralelo e fará unha liña de saída onde estarán depositadas 4 pedras (ou calquera elemento localizado). As pedras estarán colocadas en liña paralela á raia, separadas unha cuarta cada unha delas.
  • Remata o deseño colocando un corno (lata, caixa de cartón pequena, botella, etc.) no centro do círculo. Así remata a primeira parte, o deseño do campo de xogo.
  • O xogador ou xogadora que ten a man, de pé desde a liña de saída, recolle unha pedra do chan e a lanza coa man dereita ao corno que está situado enfronte del. Se o derruba, gaña un punto, ou senón cero puntos.
  • O mesmo xogador desprázase camiñando ou correndo cara ao corno sobre o que efectuou o lanzamento e recolle unha pedra do chan, e coa man esquerda tenta facer o propio co corno que ten agora á súa fronte. Esta acción de ida e volta realizarase 4 veces dun lado coa man dereita e 4 veces coa man esquerda.
  • Rematada a serie, contabilízanse os impactos realizados. Alternativamente, realízanse os lanzamentos por parte dos xogadores ou xogadoras.
  • Se o lanzador ou lanzadora nalgunha ocasión pisa a liña de saída, este lanzamento quedará eliminado e aínda que impactase no corno, non se contabiliza.
  • O lanzamento para que sexa válido efectuarase coa man ao voo (nunca raseando sobre o chan), de abaixo-arriba, e nunca de arriba-abaixo.
  • O xogador/a ou equipo (parellas) en espera será o encargado de colocar o corno en pé, e terá as pedras lanzadas do contrario no seu poder, para non confundilo.
  • Será o gañador ou gañadora aquel/les (xogador/a ou equipo) que, sumando o total dos seus impactos obtidos nas varias series de lanzamentos, chegue a 21 puntos.
  • En caso de empate, volverase sortear a man, mollando unha cara da pedra, lanzándoa ao aire e, se cae do lado mollado, será quen a lanzou o que iniciará os tres lanzamentos desde o lugar que el propoña, tendo dereito a escoller tamén a man coa que vai lanzar primeiro. O que máis golpes realice nos tres lanzamentos seguidos, será o vencedor ou vencedora.
  • Unha nota sobre os materiais: O máis probable é que non dispoñemos de cornos naturais nas nosas casas, polo tanto estes poderanse intercambiar por calquera outro elemento que teñamos a man. De igual forma, no canto de pedras, tamén lanzaremos outro obxecto adecuado (chapas, moedas, fichas, pelotas, botóns, etc.). O que pretendemos coa descrición que acabamos de ofrecer é que se coñeza e se respecte este xogo agrícola-gandeiro na súa forma ancestral e tradicional... e adaptalo ás circunstancias que estamos vivindo nestes días.

Nome:
O ABELLÓN
PUCHEIRO CACEROLO
Dinámica de xogo:
  • No xogo trátase de amagar e golpear.
  • Colócanse tres persoas en paralelo, pernas semiflexionadas, os xogadores que se sitúan nos laterais colocan a man que quede no exterior tapando o lado da faciana que queda no interior.
  • O xogador que queda no medio é o encargado de golpear. Primeiro comeza a realizar sons tipo “buuuuu” e ao mesmo tempo comeza a amagar para logo golpear na man coa que os outros dous compañeiros teñen protexendo a faciana.
  • No momento en que logre golpear, terá que esquivar o golpe recíproco que lle tentará dar aquel xogador/a ao que golpeou.
  • O obxectivo é lograr dar labazadas, e tratar de evitalas, respectivamente... sempre sen violencia, claro, só por demostrar máis habilidade e reflexos.

Nome:
 O BIXO

Materiais:
  •  Un pau pequeno de madeira (redondo ou cadrado).
  • Chapas, botóns, pelota...
  • Xiz ou cinta illante.
 Preparación:
  •  Nunha habitación, no corredor, no xardín, na terraza... márcase unha liña perpendicular a un círculo pequeno duns 10 cm de diámetro, separados entre si unha distancia duns 4 metros (6 pasos aproximadamente).
  • No interior do círculo colócase de pé, no centro, un pau de madeira que se chama BIXO, duns 15 cm, que sexa estable e dun grosor duns 3 cms.
  • O número de compoñentes para o desenvolvemento do xogo estará entre as 2 e as 5 persoas.
 Dinámica de xogo:
  •  Para definir a orde de tiradores realizarase da seguinte forma: dende a liña de saída (raia marcada no chan) cada un dos xogadores/as vai tirando a súa chapa, moeda, etc. en dirección ao círculo (momentaneamente quitouse o bixo do centro) para tentar meter o seu elemento de xogo no interior do mesmo.
  • Aquel que logre metelo será o primeiro en coller a man para xogar, o segundo será aquel que quedase máis preto do círculo, e así sucesivamente. En caso de empate, farase un só lanzamento e por morte súbita (o que primeiro meta a súa chapa no círculo) definirá o primeiro tiro.
  •  A continuación colócase de pé no centro do círculo o bixo e cada un dos participantes deberá colocar unha ficha, moeda, botón, etc. na parte superior do mesmo, superpostas unha encima da outra.
  •  Seguidamente, dende a zona de lanzamento e por orde estrita segundo a clasificación previa, van lanzando un/ha detrás doutro/a as súas chapas, co obxectivo de derrubar o bixo coas súas moedas correspondentes.
  •  Mentres non se derrube o bixo e as moedas, cada xogador ou xogadora deberá, alternativamente e pola súa orde, volver ir á zona de lanzamento e tentar por segunda, terceira vez… a derriba do pau.
  •  Chegado o momento no que o bixo foi derrubado, comprobarase que o mesmo saíse, obrigatoriamente, do círculo.
  •  No caso de que o bixo quede no círculo sen saír do mesmo, non contabilizará, pero en cambio o seguinte ou os seguintes lanzadores/as, poderán optar a sacalo fóra, co seu novo lanzamento.
  •  Se, no canto de sacar o pau, sacamos unha ou varias moedas, estas quedarán para a seguinte rolda. Todas as fichas que saian do círculo non serán contabilizadas para o lanzador/a, mentres as que caen dentro do mesmo serán propiedade de quen conseguiu darlle ao bixo e sacalo do círculo.
  •  As fichas saíntes do círculo engrosarán de novo o bixo. Independentemente diso, para a nova partida, cada xogador/a deberá repoñer unha nova ficha ou moeda.
  •  Queda eximido de colocar chapa, aquel que atinou, e terá dereito a volver tirar de novo en primeiro lugar.
  •  Importante! toda ficha que quede enriba da raia do círculo será contabilizada como boa.
  •  Será o gañador aquel que consiga “desbancar” das súas moedas, botóns, etc. a todos os adversarios/as.
  •  Polo xeral, cada un dos participantes posúe como máximo 10 chapas para poder xogar. Unha vez que un concursante se atopa sen ningunha, quedará eliminado. En cambio, o vencedor será aquel que teña o maior número de chapas no seu poder.
  •  Para os nenos e nenas de menor idade, no canto de tirar con chapas, moedas, botóns, etc... pódese realizar o lanzamento cunha pelota pequena e, por suposto, adaptando a distancia.

Nome:
A FUNGONA
A ZOADEIRA
O DÁLLE QUE DÁLLE
A FUNGA

Material:
  • Un botón de entre 3 e 5 cm de diámetro ou unha peza redonda con dous furadiños no medio (coma un botón).
  • Un cordel ou fío de la.
Preparación:
  • Collemos o cordel ou fío e pasámolo polos dous buratiños do medio e a continuación atamos os dous extremos para deixar presa a peza ou botón.
Dinámica de xogo:
  • Collemos cos dedos o cordel, un dedo en cada extremo, dámoslle voltas ata enroscar o fío e deixamos que se desenrosque axudándolle cun lixeiro tirón cos dedos  (movemento en acordeón).
  • Coa inercia volverá a enrolar, e repetimos o pequeno tirón cara a fóra cos dedos. A zoadeira empezará a fungar e o xogo rematará cando o decida o xogador/a.

​Nome:
PEDRA, PAPEL, TESOIRA
Dinámica de xogo:
  • Por parellas ou en grupo, cantamos simultaneamente “Pedra, papel, tesoira!!!”, e coa man facemos un xesto destas tres cousas.
  • A pedra será a man pechada en puño; o papel a man estendida e a tesoira os dedos índice (furabolos) e o corazón facendo a tesoira.
  • A pedra gaña á tesoira, o papel á pedra, e a tesoira ao papel.
  • Normalmente é un xogo de sortes.
  • Pódese xogar por parellas, por tríos, etc.
  • Atención a algunhas normas: Os xogadores cantan ao mesmo tempo “Pedra, papel, tesoira!!!”, e a man coa que xogan deberá estar nas costas. Debe ser unha acción inmediata e simultánea cando saquen as mans; en caso contrario, repetirase a acción.
  • Podemos xogar un número infinito de veces.

Imagen
​Nome:
REI REI
Materiais:
  • Un pau, vara, pica ou o mango da vasoira ou fregona.
Dinámica de xogo:
  • Consiste en manter en equilibrio e ir guiando polo espazo o pau colocándoo sobre unha parte do noso corpo.
  • A finalidade é conseguir manter en equilibrio o pau o maior tempo posible.
  • Está prohibido suxeitar coas mans o pau.
  • Podemos probar con diferentes partes do corpo: un dedo da man (como por exemplo co dedo maior, o anular, o índice...), coa palma da man aberta, na fronte, nun pé...
  • E a mesma cantarea que se propón para o xogo que aparece a continuación (o da corda) pode servir para medir os tempos.

Nome:
SALTAR Á CORDA
XOGAR Á CORDA
Material:
  • Unha corda axeitada (un pouco pesada e o suficientemente longa, para que, ó prendela coas mans polos cabos, toque o chan).
Dinámica de xogo:
  • Á corda pode xogar unha persoa soa ou varias. A versión que propoñemos aquí é, en especial, a individual, que pode ser practicada incluso nun corredor da casa.
  • Para saltar á corda hai infinidade de cantareas no repertorio tradicional galego. Propoñemos unha como exemplo, pero o que cómpre é poñer a andar a memoria...
Rei-rei,
Cucú-rei,
cantos anos vivirei? 
Vinte e cinco, non o sei!
Un, 
dous, 
tres..


Nome: 
O ARRIME
A CUARTA
​Materiais:
  • Unha parede.
  • Unha ou varias moedas, botóns grandes, rodiñas de madeira ou chapas de botella.
​Dinámica de xogo:
  • Iniciarase a sorte do xogo marcando unha liña a uns dous metros de distancia dunha parede.
  • Cada xogador/a  posúe unha ou varias chapas ou moedas. Dende a raia de lanzamento tírase unha chapa cara á parede para comprobar quen a deixa o máis preto posible á mesma. Aquel que o consiga será o que collerá a man para xogar, é dicir, será o primeiro en facer o lanzamento.
  • Aquel/a que debe xogar primeiramente arrimarase á parede, collendo a moeda ou a chapa cos dedos matapiollos (polgar), furabolos (índice) e o maior de todos (medio ou corazón) e, poñendo paralelamente o elemento de xogo cara á parede, lánzao con forza o máis lonxe posible dela.
  • A continuación virá o outro participante, que fará o propio, pero aí está o obxectivo do xogo, este tentará poñer a súa moeda ou chapa o máis preto posible da do seu adversario.
  • Se a súa moeda queda a unha distancia menor dunha cuarta (4 dedos da man, como máximo) ou arrime a esa distancia, gaña a moeda do contrario e comezará de novo dita competición.
  •  No caso de que unha chapa ou moeda quede encima da outra, o xogador ou xogadora que o conseguiu, ademais de gañar a rolda, recibirá do contrario dúas chapas ou moedas que lle deberá “pagar”.
  • Se este non é o caso, o primeiro lanzador collerá a súa chapa de novo do chan e realizará o seu segundo lanzamento para tentar arrimar a súa o máis preto posible do seu compañeiro/a.
  • Se non o consegue, tirará o seguinte ata que algún deles logre o obxectivo do xogo.
  • Será vencedor aquel que consiga “afanarlle” ou “desplumarlle ” todas as chapas ou moedas que posúa o contrario/a. 

Imagen
​Nome:
PULSO DOS POLGARES
Dinámica de xogo:
  • Por parellas damos a man ao adversario/a agarrándoa polos dedos de tal xeito que os polgares de cada un queden libres.
  • A dinámica consiste en atrapar o polgar do rival debaixo do propio e contar e impedir que poida escapar.
  • Trátase de inmobilizar o polgar. Podemos contar ata 3 para declarar gañador do punto.
  • As partidas poden ser ao mellor de tres, de cinco ou de 7.

Imagen
Nome:
A RODA
O CORRO
Dinámica de xogo:
  • Xogan dúas persoas como mínimo, pero cantos/as máis, mellor.
  • Os/as participantes cóllense da man facendo un círculo e xiran arredor.
  • Ao mesmo tempo van cantando e facendo as accións que a cantiga que escollamos vai demandando.​
Sirva este exemplo:
Que ande a roda,
que ande a roda,
quero, quero, quero ver bailar.
Que dea a volta a roda,
que dea volta a roda,
quero, quero, quero ver bailar.
Sae a bailar, nena “hermosa”,
nena “hermosa”, sae a bailar,
que che quero ver a saia
que che comprou o papá.
Que ande a roda,
que ande a roda,
quero, quero, quero ver bailar.
Que dea a volta a roda,
que dea volta a roda,
quero, quero, quero ver bailar



​Nome:
O XOGO DA ESTRELA
Materiais:
  • 4 tiras de cartón de aproximadamente 40 cm de longo e 8 cm de ancho.
  • 5 tubos de papel hixiénico (se hai moitos rolos á man, podemos facelos dobres para que sexan máis altos).
  • 5 aros de cartón de aproximadamente 16 cm de diámetro o círculo exterior, e 10 cm de diámetro o círculo interior.
  • 1 sombreiro (se non temos sombreiro na casa, podemos empregar unha boina, gorra...).
Preparación:
  • Cortamos as tiras de cartón e coloreámolas para que queden máis bonitas. Unha vez coloreadas, pegámolas con cola ou outro pegamento resistente en forma de + (tal e como aparece na imaxe).
  • seguinte paso é colorear os cinco tubos de papel hixiénico, e acto seguido pegar catro deles en cada un dos extremos da estrela e outro no medio.
  • Por último, cortamos os cinco aros de cartón e coloreámolos.
  • Recoméndase que o cartón teña certo peso para evitar que á hora do lanzamento non voen. 
Dinámica de xogo:
  • Xógase de dúas ou máis persoas e o obxectivo do xogo é acadar 21 puntos.
  • Desde un metro de distancia (dependendo das idades das e dos participantes pódese aumentar ou diminuír) desde un dos extremos da estrela lanzamos os aros.
  • Os lanzamentos teñen unha orde. Empezamos sempre pola nosa esquerda e avanzamos no sentido das agullas do reloxo. Tal e como aparece na imaxe, teriamos que lanzar primeiro ao extremo da estrela do tubo azul, pasar ao verde, continuar co amarelo e ir ao vermello. O último sempre é o do centro, neste caso o violeta. Se marcamos na nosa mente a rosa dos ventos, iriamos primeiro ao punto cardinal Oeste, logo ao Norte, despois ao Leste e por último ao Sur.
  • Só se pode lanzar un aro en cada un dos extremos; se fallamos, non puntuamos, e se acertamos sumamos 1 punto.
  • A puntuación do medio é de 5 puntos. A última xogada, despois de lanzar os cinco aros é lanzar o sombreiro ao medio, e se acertamos sumariamos 12 puntos.
  • O sombreiro temos que telo posto na cabeza durante toda a partida ata que chegue o momento de lanzalo.
  • Se alguén consegue puntuar en todos os lanzamentos que ten unha partida, gañaríaa pois acadaría os 21 puntos: 1+1+1+1 (extremos) + 5 (medio con aro) + 12 (medio con sombreiro). 

Imagen
Nome:
OS CHINOS
O CHINCHIMONI

Material:
  • Tres moedas, pedras, chapas...
Dinámica de xogo: 
  • Cada xogador/a (cando menos dous/dúas) saca, ao mesmo tempo que os demais, 0, 1, 2 ou 3 moedas -ou pedriñas- na súa man pechada.
  • O xogo consiste en adiviñar o número total de moedas que se sacan.
  • Unha vez que cada participante dixo o número de moedas que pensa que hai, todos/as abren as mans e compróbase.
  • As partidas poden ser por eliminación directa ou a un certo número de xogos gañados.

Nome:
O XOGO DA MALLA
Materiais:
  • 2 discos (mallas) por xogador de entre 5 ou 10 cm de diámetro e que non supere os 500 g de peso (segundo idades). Os discos poden construírse, naturalmente, con material de refugallo.
  • 2 paus cilíndricos de madeira (caliches) de non máis de 20 cm de altura e 5 cm de diámetro da base.
  • Terreo de xogo chan e de forma rectangular.
Dinámica de xogo:
  • Pódese xogar individualmente ou por equipos ( parellas).
  • Colócanse os caliches de pé e separados entre 10 e 20 metros. Se non houber espazo suficiente, cómpre lembrar que os xogos tradicionais saben adaptarse ás circunstancias nas que van ter lugar.
  • Os equipos sitúanse fronte aos caliches, de maneira que quede un equipo fronte ao outro.
  • Cada xogador/a ten 2 mallas que lanzarán alternativamente contra o caliche do equipo contrario. No caso de derrubalo, sumará catro puntos. De non ser así, a malla máis próxima ao caliche suma 2 puntos, e se as dúas máis próximas son do mesmo equipo, suman 4 (2+2).
  • xogo remata ao sumar un equipo os puntos pactados nun inicio.
  • Xeralmente xóganse 5 partidas e será vencedor o equipo que gañe tres partidas.
Variante:
  • Outra forma de adaptar este xogo é construír dous círculos concéntricos e colocar o caliche no centro.
  • Lánzanse as mallas alternativamente e o que tire o caliche suma 4 puntos. De non ser así, fai 2 puntos o que quede dentro do círculo pequeno e 1 punto no maior.

Imagen
Nome:
O BERCE
PATA DE GALO
O CORDEL

Materiais:
  • Un cordel ou corda de aproximadamente 2 metros de lonxitude, atada nos extremos.
Dinámica de xogo:
  • Necesítanse dúas persoas para xogar. Comeza unha delas entrelazando o cordel nas súas mans (tal e como se pode ver ao inicio do vídeo e na imaxe) para formar a primeira das figuras que lle chamamos “casa”. A continuación, a outra persoa xogadora cos seus dedos debe agarrar o cordel por distintos sitios e a través de determinados movementos consegue realizar unha nova figura nas súas mans. Esta dinámica de ir agarrando o cordel cos dedos e a través de movementos crear unha nova figura mantense ao longo do xogo ata que se chegue a unha figura que non teña continuidade.
  • Nomes das figuras:
    • 1ª: casa.
    • 2ª: leito (no vídeo figura como “la cama del soldado”).
    • 3ª: paus (no vídeo figura como “velas”).
    • 4ª: berce (no vídeo figura como “pesebre”).
    • 5ª: tesoiras (no vídeo figura como “diamantes”).
    • 6ª: rede (no vídeo figura como “ojo de gato”).
    • 7ª: diamante (no vídeo figura como “pescado en el plato”).
    • 8ª: cama (no vídeo figura como “pata de gallo”).
Ligazón ao vídeo:
  •  https://www.youtube.com/watch?v=eeaqZ7flfa0

Imagen

Nome:
A CHAVE
Materiais:
  • Dúas garrafas cheas de auga ata a metade.
  • Un pau de metro e medio, aproximadamente.
  • Unha peza de madeira rectangular.
  • Trade (taladro).
  • Pelota ou pedras.
Preparación:
  • Facerlle un burato de cada lado ás garrafas, tal e como se ve na imaxe, para meter o pau.
  • Facer outro burato na peza de madeira de tal xeito que se poida pasar o pau dun lado ao outro.
  • Pódese pintar o trebello ao gusto de cada xogador/a.
 Dinámica de xogo:
  • Colocándose a uns dous ou tres metros do trebello, débese bater coa pelota ou pedra á peza de madeira, de tal xeito que esta dea voltas.
  • Pódese establecer calquera sistema de puntuación para organizar unha pequena competición, a semellanza do xogo da chave de exterior.

Imagen

​Nome:
O XOGO DAS CADEIRAS
Materiais:
  • Cadeiras (unha menos que participantes).
  • Música.
Dinámica de xogo:
  • Colócanse as cadeiras en círculo e soa a música. Nese momento as persoas xogadoras bailan ao son da música arredor das cadeiras.
  • No momento no que a música deixe de soar, cada participante ten que ocupar unha cadeira e aquela persoa que quede sen asento quedaría eliminada. Á súa vez sácase tamén unha cadeira.
  • Esta dinámica mantense ata finalizar o xogo, é dicir, cando só quede unha cadeira e dúas xogadoras/es. A que logre sentar na única cadeira que queda será quen gane o xogo. 
Variante:
  • En lugar de eliminar as participantes que van quedando sen asento, ao parar a música deberán sentar no colo doutras/os compañeiras/os. Cada vez haberá menos cadeiras e máis participantes sentadas/os encima de outras/os.

Imagen

​Nome:
PELEXA DE GALOS

Dinámica de xogo:
  • Por parellas, os/as xogadores/as adoptan a posición de crequenas un fronte do outro. Unha vez en posición, o xogo consiste en derrubar o rival empurrando, sen erguernos e mantendo a posición inicial.
  • Podemos facer un pequeno círculo e xogar a sacar do círculo.

Imagen

​Nome:
CADA OVELLA COA SÚA PARELLA
Materiais:
  • Cartolinas de distintas cores.
  • Paus de xeado.
  • Cola de pegar.
  • Bote.
Preparación:
  • Recortar 12 xeados do mesmo tamaño e forma, tal e como se ve na imaxe.
  • Por un lado deben ser da mesma cor e polo outro, ao gusto do xogador/a, formando parellas de xeados iguais.
  • Pegar ambas caras coa cola e meter o pau entre as dúas.
Dinámica de xogo:
  • Deben colocarse os xeados coa mesma cara para arriba.
  • O primeiro participante deberá darlle a volta a dous xeados. Se descobre unha parella, recóllea para o bote e segue xogando. Senón, será a quenda do seguinte participante.
  • Gañará aquel xogador/a que faga máis parellas de xeados.
  • Tamén se pode realizar outro deseño de debuxo facendo parellas de números, de letras, de palabras…

Imagen
Nome:
PULSO DOS PÉS
PULSO INDIO
PULSO XITANO

Dinámica de xogo:
  • Xógase por parellas. Os/as participantes sitúanse de fronte, colocando o pé dereito cara a adiante e tocando coa parte exterior do mesmo o pé do adversario/a. Danse a man.
  • Unha vez colocados, o xogo consiste en facerlle perder o equilibrio ao contrario. No momento no que un dos participantes mova un dos pés, perde o punto. Podemos xogar ao mellor de 3, de 5...

Imagen

​Nome:
O LABIRINTO

Materiais:
  • Cinta adhesiva ou illante dunha cor que se vexa ben, ou senón pode pintarse cun rotulador permanente.
  • Unha pelota (tamén se pode facer con papel de xornal e envolvendo con cinta adhesiva).
Preparación:
  • Pegar nun sitio amplo a cinta formando un labirinto no chan. Debe ter só un camiño posible polo cal atravesar ata chegar á meta.
 Dinámica de xogo:
  • Cada participante debe cruzar o labirinto arrastrando a pelota cos pés sen tocar a cinta. En caso de facelo debe volver a comezar ou dar paso ao seguinte xogador/a.
  • En caso de haber un só participante, pode cronometrar o tempo que lle leva cruzar ata a meta. Deste xeito pode intentalo varias veces ata conseguilo no menor tempo posible.
  • No caso de haber dous ou máis xogadores/as, gañará aquel que chegue antes á meta sen tocar a cinta.
  • Pode complicarse a dinámica do xogo poñendo máis anacos de cinta polo medio ou facendo máis longo o camiño.

Nome:
MARIOLA
ESTRÍCOLA
TRUCO
PEDRIÑA
...


Material:
  • Un lugar chan.
  • Un xiz ou cinta que se poida pegar no chan.
  • Un obxecto plano (lousa, cacho de tella, anaquiño de madeira, cartón…).
Dinámica de xogo:
  • Poden xogar dúas ou máis persoas.
  • As casiñas (cadros) estarán numeradas correlativamente.
  • Comézase lanzando a lousa á casiña número 1.
  • xogo consiste en ir desprazando a lousa co pé (á pata coxa) polo percorrido numerado.
  • Se o xogador/a lanza a lousa fóra ou cae nunha raia, cede a súa vez.
  • Cando volva a xogar farao na casiña onde fallara.
Variantes:
  • Pode empurrarse a lousa cun pé, tendo os dous pés no chan.
  • Pasar as casiñas á pata coxa e pillar coa man a lousa no camiño de volta.
  • Se a crianza é moi pequena, tamén se pode xogar a pasar as casiñas sen lousa.

Nome:
AS TRES EN RAIA
AS LEIRIÑAS
TA-TE-TI
PAI-FILLO-NAI

Material:
  • Un cadrado riscado no chan ou nunha táboa con nove marcas que sairán de debuxar as diagonais do cadrado e unir os puntos medios de cada lado.
  • Dous conxuntos de tres pezas diferentes cada un (dúas tonalidades ou cores diferentes).
Dinámica de xogo:
  • Xogan dúas persoas.
  • O primeiro movemento é colocar unha peza no punto central.
  • Alternativamente, os dous xogadores/as irán colocando as súas pezas na marca que desexen intentando conseguir colocar tres pezas en liña e evitar que as poña o/a adversario/a. As pezas poden poñerse en liña recta ou diagonal.
  • Variante: Consiste en comezar o xogo colocando a primeira peza en calquera das marcas.

Imagen

Nome:
A PERINOLA
O BAILARETE
Materiais:
  • Un cd
  • Unha bóla (canica)
  • Un tapón
  • Tesoiras
  • Unha folla de papel en branco
  • Lapis de cores, acuarelas, rotuladores…
  • Pegamento, silicona, cola resistente...
Preparación:
  • Cortamos o papel seguindo as medidas do cd e facéndolle tamén o burato pequeniño do medio.
  • Coloreámolo ao noso gusto e pegámolo sobre o cd con pegamento.
  • A continuación, pegamos o tapón de plástico sobre o círculo do medio do cd.
  • E, por último, collemos a bóla e pegámola con silicona ou outro pegamento resistente sobre a outra cara do cd.
  • Deixamos que seque e xa podemos bailar a perinola empregando os nosos dedos e deixándoa caer no chan.
Dinámica de xogo:
  • Se participamos dúas persoas ou máis, podemos xogar a ver que perinola aguanta máis tempo bailando. 
Imagen
Variante:
  • Se non temos os materiais descritos anteriormente podemos tamén elaborar unha perinola con outros máis sinxelos como son un escarvadentes e un tapón. Coa axuda, por exemplo, dunha chincheta facémoslle un furado ao tapón no centro e a continuación metemos por ese furado un escarvadentes aproximadamente ata a metade. O escarvadentes tamén o podemos pintar con rotuladores ou outros lapis.
  • A dinámica do xogo é a mesma, cos dedos dunha man agarramos o escarvadentes e dámoslle impulso para facelo xirar sobre o chan. 

Imagen

​Nome:
 XOGO DOS 7 E MEDIO
Material:
  • Xiz, cinta, un cartón, unha táboa…
  • 3 fichas, chapas, pellos... de material non moi lixeiro.
Preparación:
  • Sobre a superficie  elixida debuxamos un rectángulo dividido, á súa vez, en seis rectángulos iguais, e outro que marcaremos no lado superior a modo de coroa.
  • Este último márcase co número 7, e os demais ao chou do 1 ao 6.
Dinámica de xogo:
  • Poden xogar varios participantes ou incluso un só.
  • Cada xogador/as disporá de tres  pellos (fichas) que lanzará sobre o rectángulo co obxectivo de alcanzar a puntuación de 7 e medio.
  • As fichas que caian dentro dos rectángulos numerados suman ese número e, para facer o medio,  debe caer sobre unha das liñas que delimitan os rectángulos.
  • xogador/a pode facer dous ou tres lanzamentos e gañará aquel que alcance os sete e medio ou a puntuación que máis se achegue, pero sempre sen pasar de sete e medio.
  • Outra variante deste xogo consiste en debuxar un rectángulo, dividilo en oito rectángulos , numeralos do 1 ao 7, deixando un para un asterisco, que será o medio.

Imagen
Nome:
A RAIA
​A PESETA

Materiais:
  • Unha moeda, chapa… por xogador/a.
  • Un xiz, fita… para marcar as raias.
  Dinámica de xogo:
  • Poden xogar un mínimo de dous xogadores/as.
  • Os xogadores/as colócanse detrás dunha raia ou marca no chan colocada a unha distancia pactada e paralela á raia principal. Esta última, preferentemente situada moi a carón dunha parede (técnica do rebote).
  • Despois de botar sortes, os xogadores/as van tirando un a un as moedas ou chapas coa intención de que queden enriba da raia. Gañará o xogador/a que máis preto quede da raia. Se hai empate, volve lanzarse.
  • Pódese pactar unha puntuación de tal maneira que o gañador/a leve tantos puntos como xogadores hai, o segundo 1 menos, o terceiro 2 menos…, así ata o último, que levará 1.

Imagen

​Nome:
O MUÍÑO
O ALQUERQUE
Materiais:
  • Seis ou nove fichas (botóns) por xogador, preferiblemente de cores diferentes.
 Preparación:
  • Pódense pintar os cadrados no chan ou noutra superficie lisa (táboa, cartón…) con vinte e catro marcas.
 Dinámica de xogo:
  • Xogan dúas persoas, pero tamén se pode xogar por parellas.
  • Cada xogador ou parella ten seis ou nove fichas.
  • Despois de botar a sortes quen é o que inicia o xogo, van colocando alternativamente as súas fichas nas marcas.
  • A estratexia consiste en colocar en liña tres fichas, tanto en liña recta como en diagonal.
  • Cando estean colocadas todas no taboleiro, móvense de unha marca a outra contigua.
  • O xogador/a que coloque tres fichas en liña fai un muíño e “cómelle“ unha ficha ao adversario/a.
  • Non se pode repetir un muíño feito anteriormente.
  • Remata o xogo cando un dos xogadores queda só con dúas fichas.

Imagen

​Nome:
O XOGOS DOS BIRLOS (BÓLOS)
Materiais:
  • 10 botellas de plástico.
  • Rotuladores.
  • Papel de xornal.
  • Cinta adhesiva ou illante.
 Preparación:
  • Encher cunha pouca de auga as botellas de plástico.
  • Decorar as botellas ao gusto dos xogadores/as (poden numerarse para contabilizar os puntos).
  • Facer tres bólas con papel de xornal e envolvelas con cinta adhesiva ou illante.
 Dinámica de xogo:
  • Colocar as botellas tal e como figuran na imaxe: catro atrás, tres na seguinte fila, dúas na seguinte e unha diante de todo.
  • Os xogadores deberán colocarse a unha distancia de 2 ou 3 metros, aproximadamente.
  • Cada xogador terá tres oportunidades para tirar as dez botellas. Outra opción é contabilizar os puntos marcados nas botellas.

Imagen

​Nome:
OS ZANCOS

Materiais:
  • 2 botes, por exemplo, as latas de pexego en almibre ou de leite de bebé.
  • 2 cordóns.
  • Pinturas, pincel e rotuladores.
  • Trade (taladro).
Preparación:
  • Lavar os botes e asegurarse de eliminar as partes cortantes.
  • Facer un burato a cada lado do bote coa trade.
  • Pintar e decorar os botes ao gusto dos xogadores/as.
  • Poñer os cordóns deixando unha distancia prudente entre o bote e as mans para que sexan cómodos de levar.
 Dinámica de xogo:
  • Facer un circuíto con obstáculos. Por exemplo, pode facerse un camiño no chan con cinta e colocar tapóns simulando fochas que deben esquivarse.
  • Subir aos zancos e completar o circuíto. Pódese cronometrar o tempo no que se fai o circuíto ou competir con outros xogadores/as.

Imagen

​Nome:
O XOGO DAS TARTARUGAS
ARRASTRA MORTOS


Materiais:
  • 2 botellas de plástico.
  • 2 cordóns.
  • 2 paus ou algo semellante.
 ​Preparación:
  • Encher cunha pouca de auga as botellas de plástico e decoralas como se fosen tartarugas.
  • Atar os cordóns por un lado á parte superior da botella e por outro ao centro do pau.
 Dinámica de xogo:
  • Pódese xogar en parellas ou con máis participantes.
  • Por un lado colócase a botella no chan e esténdese o cordón ata a posición dos participantes, que suxeitarán o pau coas dúas mans. A distancia máis axeitada sería entre os 2 e 4 metros.
  • Unha vez se reciba o sinal de “comezo”, cada xogador/a deberá ir envolvendo o cordón no pau para traer a tartaruga ata as súas mans.
  • Gaña aquel que o faga no menor tempo posible.​

Imagen

​Nome:
AS PALLETAS

​
​Materiais:
  • Caixas de mistos ou unha baralla.
 Preparación:
  • Trátase de recortar as caixas de mistos para facer unha especie de cartas de baralla.
  • Nada impide xogar con cartas de baralla auténticas, pero neste caso o traballo de preparación (tamén xogo, á fin) non existe.
  • As cartas repártense entre os xogadores/as.
 Dinámica de xogo:
  • Poden xogar cantas persoas queiran.
  • Cada xogador/a contribúe con unha (ou máis) cartas para formar un montonciño que se deixa no chan.
  • Por quendas, cada xogador/a colle unha carta da súa propiedade e déixaa esvarar por unha parede, por unha mesa... tratando de que caia enriba do morico de cartas. Se o consegue, leva todas as cartas do montón.
  • O obxectivo do xogo consiste en acabar a partida con cantas máis cartas se poida no noso poder.

Imagen

Nome:
O BOTÓN
Materiais:
  • Un botón.
Preparación:
  • Os participantes sentan en círculo e elixen a persoa que apanda, que se pon no medio do círculo.
 Dinámica de xogo:
  • Ás agachadas, o botón vai pasando de man en man entre os participantes que están sentados, mentres todos/as fan o aceno de mover a man pechada simulando entregarllo á persoa que teñen á súa dereita. Este movemento fano cantando esta rima:
                    O botón pasou por aquí,
                    e eu non o vin...
  • Cando a persoa que apanda descubre onde está o botón, libra e pasará a apandar quen o tiña no seu poder nese momento.

Imagen

Nome:
AS PINZAS

Materiais:
  • Pinzas de colgar a roupa.
Preparación:
  • O xogo consiste en elaborar unha pequena pistola de mentira con dúas pinzas. Desmóntase unha delas  e colócase unha das partes no medio da outra pinza. A parte metálica sitúase suxeitando a pinza do medio e a que está debaixo, sobresaíndo un anaquiño da parte metálica. Logo, colócase unha pedriña (ou un garavanzo, ou...) no medio e acciónase o ferro por baixo a modo de gatillo.
Dinámica de xogo:
  • Pódense organizar competicións de lanzamento (distancia, puntería...).​
O xogo en imaxes (Youtube):
  • https://youtu.be/nwb9uPuyPQ8 

Imagen

Nome:
AS CHAPAS
OS BOLICHES
Materiais:
  • Chapas de refresco.
  • Moedas, barro, plastilina...
  • Garavanzos.
  • Xiz (ou algo semellante).
 Preparación:
  • As chapas poden ser preparadas previamente. Para iso colócase unha pequena moeda de 5 céntimos, barro ou plastilina no fondo da chapa para que lle dea consistencia e peso.
  • A chapa podemos decorala con caras ou debuxos e pasarlle celo por enriba para que non se despegue.
  • O seguinte paso para xogar é debuxar cun xiz ou algo semellante, un circuíto no chan, cunha saída e unha chegada. Neste circuíto poden facerse estacións do tipo de cárceres, pontes..., as cales permiten dinamizar moito máis o xogo.
 Dinámica de xogo:
  • Decidida a orde lanzamento, os participantes deben golpear, normalmente co dedo indicador, a chapa con tino de que non saia dos límites do camiño debuxado, ata chegar á meta.
  • As quendas de lanzamento son alternativas.
  • Quen saia do circuíto, debe comezar de novo.
  • Deben acordarse normas para quen caia no cárcere (perder quendas de lanzamento) para quen atine coa ponte, etc.
  • Tamén se pode xogar a facer partidos de fútbol entre equipos de adversarios. Para iso, debúxase un campo e utilízase un garavanzo de pelota.
 O xogo en imaxes (CEIP Campolongo - Pontevedra):
Imagen

Imagen

Nome:
OS PELOUROS
AS TABAS

Materiais:
  • 5 pedriñas pequenas, canto máis redondas mellor.
  • Pero talvez teñamos un xogo de tabas nalgures.
  • Ou, simplemente, algún pequeno obxecto que poida facer a función dunhas e doutras.
Preparación:
  • Escollemos unha pedra que nalgunhas zonas é a coutadeira e noutras se chama pelouro.
  • Eliximos, cun xogo de sortes, as quendas de participación.
 Dinámica de xogo:
  • Lanzamos a coutadeira ao aire e mentres voa, coa mesma man, recollemos unha das que están no chan. E así sucesivamente ata ter recollidos todas as pedriñas.
  • Repetimos o proceso, pero agora collemos as pedras de dúas en dúas.
  • Agora, de tres en tres...
  • Unha vez superada esta fase, espállanse de novo os pelouros no chan. Coa man libre facemos unha ponte co dedo polgar e indicador. Lánzase ao aire a coutadeira e, mentres voa, trátase de pasar por debaixo da ponte o resto das pedriñas, unha a unha.
  • Logo, temos que colocar a man libre coa palma cara a arriba  e, mentres voa a coutadeira, trataremos de ir pasando unha a unha as pedriñas á palma da man.
  • A seguinte acción é darlle a volta á man libre e abrir ben os dedos.  Neste caso, mentres a coutadeira está no aire, debemos ir colocando o resto entre os dedos en sucesivos lanzamentos.
  • Outro paso é colocar a man libre semipechada e ir metendo as pedriñas unha a unha na cavidade.
  • O seguinte reto é ir collendo un a un os pelouros e ilos colocando cada un nun lugar predeterminado.
  • Seguimos... Outra proba consiste en colocar a man libre apoiada sobre as xemas dos dedos a modo dunha gaiola ou araña, e mentres se lanza a coutadeira ao aire, ir colocando cada un dos outros coios entre os dedos comezando polo polgar e indicador, e así sucesivamente, para despois no último lanzamento collelos todos dunha vez.
  • Na fase final, mentres a coutadeira voa trátase de coller os catro pelouros dunha vez e bater no chan.
  • Sobra dicir que aquel xogador/a que se equivoca en calquera das fases, debe ceder quenda a quen ten á súa dereita. Cando lle volva tocar, repetirá a fase onde fallara. Gaña quen antes remate todas as fases.
  O xogo en imaxes (CEIP Campolongo - Pontevedra):
  • https://youtu.be/T1hDADZi3w8  
Con tecnología de Crea tu propio sitio web con las plantillas personalizables.
  • Portada
  • PRESENTACIÓN
  • RECURSOS
  • XOGOS DE TODOS OS TIPOS
  • XOGOS PARA A CORENTENA
    • XOGOS TRADICIONAIS
    • PAPIROFLEXIA E OUTRAS BRINCADEIRAS
    • XOGUETES CON ROLLAS (TAPÓNS) E OUTROS MATERIAIS DA CASA
    • XOGUETES PARA CONSTRUÍR (PICARAXADAS)
  • LIGAZÓNS EXTERNAS